中小企業エレキ技術者のブログ

産業用途向けカメラメーカーのエレキ技術者が綴る日常。ソフト(ScoutChcker)も作ってます!

ゲーム設計

 

現在、相変わらず
パソコン・ゲームのApexを
やっている。


実は、今シーズンはランクが
前回に続いてプラチナ4で
終わった。


ランクが


ブロンズ<シルバー<ゴールド<プラチナ<ダイア<マスター<プレデター


とあって、それぞれが
4段階に分けられている。


最初はブロンズの4からスタート。


今シーズンはプラチナが一番人口が多いみたいなので
プラチナ4は普通。


10-20代だらけの中

まあまあがんばったし


だいぶ時間を無駄にしたw


しかし、面白いんですよw


何が面白いか


時間を使ったら
使っただけ強くなっていく。


別に、このゲーム内の
強さなので、何らリアルに
影響しないんですが


強いと勝てて気持ちがいいし
純粋にゲームをより楽しむことができる。


3人でパーティ組んで
バトルロワイヤルするFPSなんですが


最初ブロンズとかの頃は


仲間と協力して
勝つゲームだと思っていた。


だから、仲間の一人が
ダウンしたら


「仲間を助けなきゃ!」
と脊髄反射で戦闘に突っ込んでいた。


しかし、ランクが上がっていくうちに


ゲームの勝利条件である
生き残った者が勝ち


この要素に支配される。


ゲームは
ソロプレイのバトルロイヤルになる。


そもそも
協力プレイゲームという認識でいたら


一人取り残されて


バンバンドカドカ
銃声が聞こえる中


ずっと影に潜んで
ゲームの順位を上げていく
行為に心が折れそうになる。


ブロンズの頃は
一人残るのが寂しいから
死ぬの覚悟で突っ込んでたフシもあったw

 

しかし、やがて


仲間は
ゲームに勝つための
武器という認識に替わる。


居ないと勝てないので
極力、助けるけど
無理なら諦める。


そして、それは同じランクだと
仲間も同じ認識なので


何も言わずとも
不利と見たら速攻で仲間を置いて
戦闘エリアから離脱する。


むしろ、ダウンした仲間も
自分を含むチームの順位を上げてもらいたいので


チームが負けるくらいなら
助けないで欲しいと
願っている。

 

ここまでで、もうすでに、


既存の現実のどこにも
似たようなシチュエーションは
存在しないんです。


戦争における戦闘は
チームの順位なんて概念ないし


経済戦争についても
チームの順位は近いのあるけど


チームとチームの戦い
を身近で感じながらという感じじゃない。

 

新しい概念を作り出し
その中に人を没入させて


そこから生み出される


感情の機微


学習と成長


単純に勝利の気持ち良さ


勝利時に感じる
仲間との強連携の気持ちよさ


勝った負けたを決める要素が多岐に渡るため
多くのプレイヤーに勝てる要素がある。


これらの新しい感覚の数々を人に与える。


この辺が
このゲームを神ゲーと言わしめる要素となっている。

 

そして、これって


資本主義経済の青年期や壮年期に
相当する状況じゃないかと思うんですよ。


頑張れば頑張っただけ評価されて


それぞれが勝者になりえる。


それぞれがいろんな分野で創意工夫して


仕事を改良して
それがまた、きちんと評価されて結果に現れる。


そして、あわよくば、社会にまで良い影響を与える。


そういう余地がたくさん残ってて


みんなで上を目指していける。

 

 

リアルの仕組みも
ゲームのように仕組み設計が
できたら面白いのにね。

 

ありがとうございます!